Разработка динамических сайтов
SEO услуги
Управление контекстной рекламой

Вход на хостинг

Имя пользователя:*

Пароль пользователя:*

IT-новости

20.04.2016 iPhone 2017 года поместят в водонепроницаемый корпус из стекла

Линейка iPhone в новом году серьезно поменяется. В этом уверен аналитический исследователь Мин Чи Ку......

подробнее

30.07.2015 Ищем уникальный контент для сайта

Ищем уникальный контент для сайта Без уникального контента Ваш сайт обречен на то, что его страницы......

подробнее

11.05.2015 Распространённые ошибки разработчиков сайтов

Не секрет, что в сети Интернет насчитывается миллионы сайтов, и каждый день появляются тысячси новых......

подробнее

Стоимость ведения бухгалтерского учета полныи праи с лист на бухгалтерские op-c.ru.

Microsoft приняла решение не использовать OpenGL, к тому времени успешно применявшийся в Windows NT, для обработки трёхмерной графики в играх. Вместо этого она приобрела компанию Rendermorphics, Ltd. разработавшую API под названием RealityLab. После его доработки и переименования в Direct3D Microsoft объявила о своём намерении сделать новый API единственным стандартом для Windows 95. Специально для этого компания отказалась предоставить необходимую информацию относительно своей новой операционной системы разработчикам приложений и игр под OpenGL. Фактически на протяжении длительного периода времени компания специально «тормозила» развитие OpenGL, а также появление этого API на Windows 95. Примером может служить тот факт, что приложения, написанные на базе OpenGL и работавшие на Windows NT, на Windows 95 запускаться просто отказывались.

После этого последовала так называемая война API, в которую были вовлечены не только производители графических карт, но и разработчики приложений и игр, а также простые пользователи. Многочисленные статьи, сравнивающие оба стандарта, аналитические очерки, публичные обращения к Microsoft – всё это мир ПК пережил за каких-то два года. К 1997 году компания смогла достаточно доработать Direct3D (сделав его частью DirectX), чтобы не беспокоиться конкуренции со стороны OpenGL, поэтому-таки сподобилась обеспечить его ограниченную поддержку в Windows 95. Однако к тому времени имидж Microsoft был уже подпорчен.

Тем не менее Silicon Graphics не сильно огорчилась. Профессиональный рынок всё ещё принадлежал ей, а персональные компьютеры не могли составить конкуренции собственным системам компании. Позже это мнение окажется ошибочным, однако в 1995-97 гг. Silicon Graphics продолжала не спеша «плыть по течению».

Как известно, компьютер или в данном случае рабочая станция являются для артиста лишь инструментом, причём не самодостаточным. Кроме него необходимы и программы. Понимала это и Silicon Graphics. Поэтому 7 февраля 1995 года она объявила о покупке за 650 млн. долл. компаний Alias Research и Wavefront Technologies, являвшихся главными поставщиками программных продуктов в сфере трёхмерной графики и анимации, а также промышленного дизайна, и их объединении в одну под названием Alias|Wavefront (в апреле 2003 переименованную в Alias). Новоиспечённая компания начала параллельно с выпуском обновлённых версий уже успевших зарекомендовать себя программ разработку графического пакета нового поколения для трёхмерного моделирования и анимации под названием Maya, который с выходом в 1997 году стал стандартом де-факто в производстве компьютерных спецэффектов для кинофильмов.


Предыдущая страницаОглавлениеСледующая страница
 
[001] [002] [003] [004] [005] [006] [007] [008] [009] [010] [011] [012] [013] [014] [015] [016] [017] [018] [019] [020]
[021] [022] [023] [024] [025] [026] [027] [028] [029] [030] [031] [032] [033] [034] [035] [036] [037] [038] [039] [040]
[041] [042] [043] [044] [045] [046] [047] [048] [049] [050] [051] [052] [053] [054] [055] [056] [057] [058] [059] [060]
[061] [062] [063] [064] [065] [066] [067] [068] [069] [070] [071] [072] [073] [074] [075] [076] [077] [078] [079] [080]
[081] [082] [083] [084] [085] [086] [087] [088] [089] [090] [091] [092] [093] [094] [095] [096] [097] [098] [099] [100]
[101] [102] [103] [104] [105] [106] [107] [108] [109] [110] [111] [112] [113] [114] [115] [116] [117] [118] [119] [120]
[121] [122] [123] [124] [125] [126] [127] [128] [129] [130] [131] [132] [133] [134] [135] [136] [137] [138] [139] [140]
[141] [142] [143] [144] [145] [146] [147] [148] [149] [150] [151] [152] [153] [154] [155] [156] [157] [158] [159]

+7 (831) 413-63-27
ООО Дельта-Технология ©2007 - 2023 год
Нижний Новгород, ул. Дальняя, 17А.
Rambler's Top100